5.3.2 A lo ancho

 En ciencias de la computación, A * (pronunciado “Una estrella”) es un algoritmo informático que se utiliza ampliamente en la búsqueda de caminos y el recorrido del grafo, el proceso de trazar un camino transitable de manera eficiente entre los puntos, llamados nodos. Destaca por su rendimiento y precisión, que goza de amplio uso. (Sin embargo, en los sistemas de los viajes de enrutamiento prácticos, generalmente superado por algoritmos que pueden pre-procesar la gráfica para lograr un mejor rendimiento.)


Peter Hart, Nils Nilsson y Bertram Raphael del Instituto de Investigación de Stanford (ahora SRI International) describieron por primera vez el algoritmo en 1968. Se trata de una extensión de la Edsger Dijkstra algoritmo de 1959. A * consigue un mejor rendimiento tiempo usando heurística.

Ejemplo

Un ejemplo de una estrella (A *) algoritmo en acción donde los nodos son las ciudades conectadas con carreteras y h (x) es la distancia en línea recta al punto de destino:

Clave: verde: inicio, el azul: objetivo, de color anaranjado: visitado.

Nota: En este ejemplo se utiliza una coma como separador decimal.

Ilustración de la búsqueda A * para la búsqueda de ruta desde un nodo de inicio a un nodo objetivo en un robot de planificación de movimientos problema.

Una búsqueda de * que utiliza una heurística que es de 5,0 (= ε) veces a la heurística consistente, y obtiene una ruta subóptima.

La búsqueda en anchura es otro procedimiento para visitar sistemáticamente todos los vértices de un grafo. Es adecuado especialmente para resolver problemas de optimización, en los que se deba elegir la mejor solución entre varias posibles. Al igual que en la búsqueda en profundidad se comienza en un vértice v (la raíz) que es el primer vértice activo. En el siguiente paso se etiquetan como visitados todos los vecinos del vértice activo que no han sido etiquetados. Se continúa etiquetando todos los vecinos de los hijos de v (que no hayan sido visitados aún). En este proceso nunca se visita un vértice dos veces por lo que se construye un grafo sin ciclos, que será un árbol. 

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